Hyper Sports y Track & Field – ¡¡TAKA-TAKA-TAKA-TAKA-TAKA…!!

Sales a la arena. La luz es cegadora. Dos colores se clavan en tu retina: el verde de la zona de césped y el rojo de la pista, el rojo sobre el que tendrás que demostrar hasta dónde puedes llegar; el rojo donde los límites del ser humano se ponen a prueba. Respiras hondo. Es el momento de ponerte en posición de salida. Miras a un lado y a otro. On your marks. Esos individuos que tienes a tu derecha y a tu izquierda han venido intentar demostrar que son los mejores, y tú a demostrar que se equivocan. Get set. Se acerca el gran momento. Aún no has empezado a correr, pero parece que tu corazón va a estallar, que apenas puedes respirar. Colocas un dedo tu mano derecha sobre uno de los botones. La tensión en los músculos de tu antebrazo es tal que parece que van a salir disparados en pedazos, en todas direcciones. Pistoletazo de salida. Un repiqueteo ensordecedor. La tensión en tus brazos aumenta. Aprietas los dientes. No respiras. Miras a la pantalla esperando el momento justo para pulsar el otro botón. No respiras. Se acerca hacia ti una valla. No respiras. La saltas. No respiras. Continúa el repiqueteo mientras esperas a la siguiente, tratando de calcular el momento justo de dar otro salto. No sabes en qué puesto vas; ni siquiera tienes tiempo de fijarte en esas cosas, no ahora. Tus brazos continúan en tensión, pero no hay dolor. Una valla, otra, otra, otra… No hay dolor. Se acerca el metro 100, la última valla. Sigue sin haber dolor. Ya habrá tiempo para eso cuando llegue el metro 110 y cruces la línea de meta. Y al final, llega, y llegas, y alzas ligeramente la vista para comprobar los tiempos. 1P: 10sec35. Miras a tu corredor. 1P – 1ST. Te duele el brazo, te duelen los dedos, pero no hay dolor. Y respiras. Oyes la ovación del público. Lo has conseguido. Y respiras otra vez porque sabes que la siguiente prueba te espera.

Podría describirse de muchas maneras, pero, para mí, esto eran y son aquellos gloriosos e irrepetibles juegos deportivos de Konami, Track & Field y Hyper Sports. No obstante, como he previsto que a muchos de nuestros lectores les chocará el hecho de que, aunque sólo sea por un momento, hayamos renegado de la condición de blog chascarrillero de RetroBits, también me he molestado en subir a nuestra cuenta de YouTube un vídeo jocoso y risible, extraído de Lucky Star, un anime lleno de niñas monas de cabeza desproporcionada de esas que tanto me gustan, y que tiene mucho que ver con los juegos de los que a continuación os vamos a hablar.

Y ahora que ya le hemos puesto la primera nota chorra a este artículo, entramos en materia. Espartanos, al turrón.

Aunque ahora parece que en el mundo de los videojuegos todo está inventado, en 1983 no era así y, aunque el género deportivo es tan antiguo como este mundillo (recordemos Tennis for Two, el primer videojuego, creado en 1956), está claro que, fuera quien fuera el que tuvo la idea de crear un juego de deportes multidisciplinar, basado en una sucesión de pruebas atléticas distintas, cada una con su propia forma de ser jugada, era (es) un genio. Fue precisamente en el mencionado año 1983 cuando apareció Track & Field, de la mano de Konami, un juego que cosechó tal éxito en los salones recreativos que muchos de ellos lucieron muebles con este juego hasta bien entrada la década de los 90, y que supo ganarles, cuando menos, algunas monedillas incluso a gente poco o nada aficionada a los juegos deportivos, como es mi caso. Si eso no tiene mérito, no sé qué puede tenerlo. ¿La fórmula de dicho éxito? La forma en que el jugador debía ejecutar las distintas pruebas deportivas de las que se componía el juego. Había pruebas de velocidad en las que había que machacar pulsar los botones de forma repetida con la mayor frecuencia posible, y pruebas en las que, además de pulsar uno o dos botones repetidamente, debíamos pulsar un tercer botón en el momento justo y con la fuerza justa, para realizar una acción (un salto o un lanzamiento, por ejemplo).




Mi récord en salto de longitud: 9 m 26 cm

En definitiva, con esta forma de jugar, Konami mató dos pájaros de un tiro. Primero, creó un interfaz de usuario sencillísimo, al alcance de cualquier jugador, basado en tres botones para dos funciones distintas (dos para correr y uno para acciones precisas), en el que incluso los menos hábiles podíamos conseguir grandes progresos con un poco de práctica y perseverancia, lo que te impulsaba a gastarte, al menos, una moneda más cada vez, a jugar una partida más, para saber si podías superarte a ti mismo y por cuánto. Segundo, transmitir de una forma magistral la sensación de estar allí, en aquel estadio, con tu camiseta y tu dorsal, compitiendo en distintas pruebas atléticas; en las que primaba la velocidad, a machacar botones, en las que debías ser, además de rápido y preciso (pruebas de salto de longitud, de altura, lanzamiento de jabalina…), debías combinar un buen impulso inicial machaca-teclas con saber encontrar el momento adecuado para pulsar el botón de acción. Precisión, resistencia, rapidez, perseverancia, afán de superación, capacidad para pensar rápido… A lo largo de la historia han salido muchos grandes juegos, pero muy pocos te meten en su mundo tanto como Track & Field. En este juego, tu corredor era tan rápido como tú, saltaba tan alto o tan lejos como tú fueras capaz de hacerle saltar… también acusaba tu dolor y tu cansancio. En Hyper Sports y Track & Field no manejabas a un señor con bigote que corría y saltaba; tú eras ese señor y tú lo hacías todo, y lo que se veía en la pantalla es un reflejo fiel de tus propias aptitudes como jugador, en mayor medida que en ningún otro juego hasta la fecha. Y todo eso lo conseguía sin pixel-shading, ni soft shadows, ni físicas hiper-realistas basadas en Havok. Lo conseguía con una jugabilidad simple y a la vez divertida y una curva de aprendizaje que daba al jugador verdadera sensación de avance en cada partida, sin necesidad de tirarse horas enteras encerrado en su habitación, o en soporíferas LAN-parties llenas de niñatos ruidosos que sólo saben decir “¡A cuchillo!” o “¡Campero!” a voz en grito. Eran dos juegos fáciles de jugar, pero difíciles de dominar; todo un paradigma del easy to play, hard to master. Y es que, si Konami y muchos de sus muchachos (IGA, Hideo Kojima) o ex-muchachos (Treasure, los creadores de Dynamite Headdy, Radiant Silvergun, Bangai-O, Ikaruga por si alguien anda despistado) están ahora donde están, no es por accidente.


… y desde entonces sufro de migraña.

Track & Field

El primero de la saga y su punta de lanza. Ha conocido un sin fin de conversiones y secuelas: NES, Commodore 64, Game Boy, PlayStation, PlayStation 2, móviles… Casi no necesita presentación, ya que incluso los más neófitos lo habrán reconocido, si no por el título, por el vídeo o por las capturas de pantalla que acompañan a este artículo. Las pruebas atléticas que debíamos superar para que nos respetaran en el barrio y los repetidores que se sentaban al fondo de la clase dejaran de darnos collejas eran: 100 metros lisos, salto de longitud, lanzamiento de jabalina, 110 metros vallas, lanzamiento de martillo y salto de altura. La dificultad de las pruebas iba en una progresión casi perfecta, siendo la primera realmente fácil, pues sólo había que ser rápido machacando los botones; las dos siguientes algo menos fáciles, al exigir precisión a la hora de ejecutar el salto o lanzamiento; la de 110 metros vallas precisaba mucha rapidez, reflejos y buena coordinación para no tropezarnos con todos los obstáculos, lo que la hacía ya bastante difícil, y las dos últimas, las dos auténticas cribas que separaban a los jugadores malos o mediocres de los auténticos cracks, ya que no sólo eran extremadamente complejas en su ejecución, sino que las relativamente elevadas marcas mínimas que había que alcanzar para clasificarse las hacían bastante exigentes.


El lanzamiento de martillo,
una de las pruebas más duras del juego


Track & Field tenía curiosos “huevos de pascua”, como la caza del marciano con jabalina.


Esta imagen induce a la sinestesia;
te duele el costillar sólo con verla.


Se me ocurren tantos pies de foto chascarrilleros para esta imagen, que no sé cuál poner.

Hyper Sports

Si alguien echaba de menos alguna prueba deportiva en Track & Field, siempre podía recurrir a Hyper Sports, su primera secuela, publicada en 1984, año olímpico en Los Ángeles. Este juego tenía una prueba más que su hermano mayor, es decir, siete, y eran algo más variadas: 100 metros libres, tiro al plato, potro, tiro con arco, triple salto, halterofilia y salto con pértiga. Aunque algunas resultaban más divertidas y originales , lo cierto es que la curva de dificultad no estaba tan bien ajustada. O, al menos, para ser indulgentes, diremos que estaba ajustada de una forma distinta. Las dos primeras pruebas eran bastante fáciles, aunque quizá el tiro al plato lo era más, luego el salto de potro, de dificultad ya bastante considerable, seguido, ya en el ecuador del juego, de la primera gran criba: el tiro con arco, posiblemente la prueba más difícil de los dos juegos comentados, donde había que estar pendiente de la posición de la diana, encontrar el mejor momento para disparar, hacerlo con el ángulo adecuado (normalmente, lo más próximo posible a 5º, lo que se lograba regulando el tiempo que mantenías apretado el botón de acción) y tener en cuenta la dirección y la fuerza del viento, que era el factor hijo de puta azaroso de la prueba. Luego la dificultad bajaba un poco con el triple salto, repuntaba con la halterofilia, y volvía a elevarse hasta la estratosfera con el salto con pértiga, prueba que sólo he visto completar con éxito a una (1) persona en toda mi vida. De todos modos, para hacerle justicia a Hyper Sports, cabe decir que su elevado nivel de exigencia lo hacía, para muchos, aún más emocionante que Track & Field.


En el potro, un fallo tonto podía tener consecuencias catastróficas.


La prueba de tiro con arco, mi bestia negra.


Dos platos más, y el perrito piloto será mío.


La prueba de los 100 metros libres mostraba un curiosísimo split screen cuádruple.

Apartado técnico

Tanto uno como otro juego debieron de causar gran impacto en su época, ya que gráficamente resultaban muy espectaculares. Destacaba especialmente la elaboradísima animación de nuestros bigotudos atletas, muy fluidas y detalladas, además de bastante realistas. Pocos juegos por aquel entonces utilizaban tal variedad y cantidad de cuadros de animación para un mismo sprite. También se mostraba una razonable variedad de escenarios, especialmente en Hyper Sports, y éstos resultaban bastante detallados.


La prueba de triple salto de Hyper Sports la suelo acabar así.

Respecto al sonido, los efectos acompañaban perfectamente la acción, algunos de una forma bastante cómica. Lo más destacable, sin embargo, eran las excelentes voces digitalizadas, cuyo uso en aquella época no era tan frecuente, y que aquí no sólo se permitían el lujo de decir cosas como “on your marks” o “get set”, sino que una voz femenina se encargaba de leer perfectamente las marcas que alcanzábamos en cada prueba; algo así: “Player one, ten seconds, fifity one” o “player one, sixty five meters fifteen”. Realmente asombroso para dos juegos de mediados de los 80.

Más deporte

Los años 80 y 90 vieron nacer muchos y muy buenos juegos deportivos multidisciplinares. Ya en 1983, el mismo año en que apareció Track & Field, la por entonces genial Activision bendijo a los usuarios de Atari 2600 con The Activision Decathlon, con una mecánica de juego muy similar a la de los juegos de Konami para recreativas. No he podido confirmar cuál de los dos salió primero, si Track & Field o Decathlon, y confieso que no conocía este último hasta que lo encontré en la genial recopilación Activision Anthology para PlayStation 2 (de la que hablaré muy pronto aquí en Retrobits), aunque sí que está claro que la palma en cuanto a fama mundial se la llevó el juego de Konami. También es imposible hablar de este tipo de juegos sin mencionar a Epyx, una compañía casi olvidada hoy, a pesar de haber traído al mundo juegazos como Winter Games, World Games (magnífica su versión para Master System, de la que nunca debí deshacerme) o los dos California Games (merecedores de otro artículo como este, sin duda), publicados todos ellos por U. S. Gold, compañía que siguió la tradición de Epyx (o más bien aprovechó su tirón) cuando ésta se fue al garete, con (entre otros) el genial Olympic Gold Barcelona ’92 para las tres consolas de Sega vigentes entonces (Master System, Game Gear y Mega Drive), y que fue el primer videojuego oficial de unas olimpiadas. Y estoy dispuesto a afirmar, sin miedo a equivocarme, que todo esto fue posible gracias al éxito de Track & Field.

Y nada más, desocupados lectores. Si queda sobre la faz de la Tierra alguien que no haya probado estos juegos, tiene más delito que Julián Muñoz El Vaquilla, porque habiendo emuladores como MAME y webs desde las que se pueden descargar estos juegos, no hay más excusa que una dejadez patológica. No obstante, poco después de que este artículo sea publicado, habrá una interesante actualización en nuestra página de descargas (arriba del todo, justo debajo de la cabecera del blog, coño, que os lo tienen que dar todo hecho, ¿eh?). Y ahora, si me disculpáis, me abro en forma de paraguas, que he quedado con una chica estupenda que me llena espiritualmente como ninguna otra (talla 110, copa D). Pasadlo bien.

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Perfil del redactor

Since 1979. Le gustan los jueguicos desde antes de levantar un palmo del suelo, lo cual da que pensar. Podcastero a ratos (Fase Bonus, IGN RetroPodcast) y bloguero cuando la pereza no le puede, es, además aficionado al anime, disléxico, corto de vista, JÍPSTER de TOJO y gordo. El yerno que nunca querrías tener.