Legend of Sayuki y Gigawing Generations – Sinsabores del mundo viejuno

sayuki-promo-pekeSer un aficionado a los videojuegos de corte clásico también tiene sus riesgos. Uno puede pensar que, cuando se mueve entre juegos basados en conceptos y experiencias lúdicas que conoce (o cree conocer) desde hace lustros, los riesgos de encontrarse con un chasco tienden a cero. Pero no: incluso cuando compras juegos que, aunque son relativamente nuevos, se proponen como herederos y deudores de la vieja escuela (aquí cada uno tiene la suya propia; la mía es la era de los 16 bits), llevarse un desengaño no es sólo posible, sino también harto probable. También en tu barrio de toda la vida puedes tropezar con un adoquín suelto.

En cierta medida, repasé esta lección con el decepcionante Samurai Shodown V para PlayStation 2 (no me molestan los cutre-ports de Neo Geo… a no ser que tengan tiempos de carga eternos y encima cada dos por tres) o el irregular Sonic Gems Collection para Gamecube, en su desastrosa versión para el mercado PAL (cambiar los Bare Knuckle / Streets of Rage por los Vectorman es algo que no tiene madre, lo siento), pero hoy no voy a hablaros de ese repaso, sino de dos títulos que se encuentran entre mis compras más recientes para PlayStation 2 y que son, siguiendo con la metáfora escolar, la reválida.

gigawingfrontEl primero es Yokushin – GigaWing Generations. Lo compré hace pocos días, y de alguna forma tener este juego era una necesidad para mí, por motivos que no vienen al caso. Además, casi todos mis juegos de Dreamcast están en casa de mi madre, a unos 300 kilómetros de donde estoy ahora, incluido el magnífico GigaWing original. Así que, aprovechando que estaba a un precio irrisorio, que encima tenía un descuento interesante acumulado en mi tarjeta de socio de GAME y que el Pisuerga pasa por Valladolid, me lo compré. La gracia me salió barata. Y menos mal.

Me explico: GigaWing Generations me ha supuesto uno de los chascos más gordos que me he llevado en mucho tiempo. Dejemos a un lado el hecho de que sus gráficos son bastante chuscos, sobretodo si se lo compara con sus predecesores o con algunos hermanos de género para PS2, como R-Type Final. Realmente, eso no me quitaría el sueño si no fuera porque, en aspectos mucho más delicados, esta versión casera de Yokushin tiene algunos errores garrafales. Voy a hacer referencia a los que más me duelen.

El primero es que, cuando uno entra en el menú de opciones para configurar el control, se da cuenta de que… ¡el menú está mal traducido! ¿Cómo se puede traducir mal una pantalla que tiene cinco palabras contadas? ¿No pudieron encontrar a nadie que supiera japonés, aunque fuese a nivel Tarzán o a nivel Fiki-de-Naruto? Total, para traducir “Disparo”, “Escudo” y “Bomba” no se necesita más. Yo creo que no es tan difícil. Utilizando la más avanzada tecnología en captura de vídeo (una cámara compacta frente al televisor), os ofrezco en exclusiva un pantallazo del menú de configuración de teclas:

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Puede pensarse que no es tan terrible, ¿no? Parece que la única nota discordante es ese “Vibración”. Pero no, es aún más confuso: donde dice “Disparo rápido” debería decir “Escudo”, donde dice “Bomba de fuerza” (?) debería decir “Disparo rápido” y donde dice “Vibración” debería decir “Bomba”. Me costó lo suyo deducirlo, no creáis.

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El siguiente fallo gordo: los tiempos de carga son continuos. Incluso entre la pantalla de selección de aeronave y el inicio del juego hay una pantalla de Now Loading. Y encima no es que sean cortos precisamente. Vale, sí, hay muchos juegos de PS2 que tienen tiempos de carga intermedios más o menos frecuentes, pero quien quiera hacerme creer que este GigaWing Generations maneja una cantidad de datos comparable a un Persona 3, un Grim Grimoire o un Odin Sphere, va a tener que currarse una explicación muy convincente. Y si realmente fuera así, estaríamos hablando de un caso grave de programación de brocha gorda, así que tampoco me valdría.

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Tercera pifia de este juego, digna del juego de rol de El Señor de los Anillos, sistema Rolemaster. Giga Wing Generations es un juego de disparos de desplazamiento vertical con un formato de pantalla 3:4, es decir, también vertical. Para evitar al jugador el engorro de voltear su televisor noventa grados como si se tratase de una carta de Magic (van dos oscuras referencias frikis en un solo párrafo; hoy estoy que las regalo), esta vez los chicos de Taito, responsables de la versión para PS2, han optado por dar a elegir dos soluciones: formato original 3:4 con franjas laterales, llamado “Arcade”, o formato ampliado u “Original”, imagino que intentando dar una solución similar a la que daba la versión de Gunbird 2 para Dreamcast. Y bien digo “imagino” porque, aunque perfectamente descrito en el manual y, dentro del juego, en el consabido menú de opciones, el formato “Original” no está correctamente implementado. Es decir, que por mucho que le digamos al juego que queremos jugar con el formato ampliado u “Original” para no dejarnos las pestañas en el monitor cuando pintan bastos y empiezan a llover cebollazos (estamos hablando de un danmaku en toda regla), éste se pasará la instrucción por la mismísima bolsa escrotal y jugaremos con el formato de pantalla “Arcade”, tanto si nos gusta como si no. Y podría hacer de tripas corazón también en esto, si no fuera porque mi televisor es de 15”. E imagino que en similar situación estará mucha gente.

Es una verdadera lástima que lo que podría haber sido un gran juego de corte clásico para PS2 se haya quedado en un quiero y no puedo por tres errores estúpidos y fácilmente subsanables. Y a mí me salió insultantemente barato, pero me imagino lo que pensarán los que, en su día, pagaron 20 ó 30 euros por este juego. Y luego claro, te enteras de que Subterranean Animism se vendía en el último Comiket a 1000 yenes la copia (poco más de 6 euros) y se te caen los palos del sombrajo.

sayukifrontLlegamos ahora al segundo juego que quiero sacar a la palestra. Se trata de Legend of Sayuki, desarrollado por la ignota compañía Starfish-SD, y que se propone como el heredero de la saga Kikki Kai Kai de Taito (sí, otra vez ellos), pero cambiando a la miko Sayo-chan y a su amigo el mapache por dos hermanas yuki-onna, por aquello de que, aunque Taito, ahora en la órbita de Square-Enix, pasa tres kilos de dicha saga desde hace años, aún tiene sus derechos. Suena bien, ¿verdad? Ojalá fuera tan sencillo.

Entendedme: Legend of Sayuki no me parece un juego malo, y, de hecho, jugarlo es una experiencia amena. Tampoco voy a contar como una de sus pegas el hecho de que, en mi modesta opinión, para que te guste un juego así, tienes que tener por lo menos veinticinco años y llevar una temporadita en esto de los videojuegos, ya que, a fin de cuentas, quienes se incorporan ahora a esta afición tienen una oferta más amplia que nunca. Hablando en plata, Legend of Sayuki parece más un juego de MegaDrive o de Super Nintendo que de PlayStation 2. Se puede esperar que a un individuo como yo, que aún se gasta dinero en juegos de la NES y de vez en cuando le da al River Raid, ésto le parezca perfecto. Tampoco es tan sencillo.

Vaya por delante que, para cerciorarme de que el velo de la nostalgia no me ciega demasiado, lo primero que hice tras jugar mi primera partida a Legend of Sayuki fue descargarme la ROM de Pocky & Rocky, la secuela para SNES de Kikki Kai Kai (tengo el cartucho original, pero, una vez más, está en el nido materno), y refrescar mi memoria con ella. Y, cuando juego al título para PS2, la supuesta secuela espiritual de la saga, no puedo evitar pensar que le falta algo para ser merecedor de tal calificativo. Y es que, pese a ser -insisto- un juego , en líneas generales, correcto y entretenido, algunos aspectos de Legend of Sayuki están tan torpemente ejecutados, que uno no puede evitar pensar que los chavales de Stafish-SD pueden haberse creído por un momento que el público objetivo de este juego, los aficionados a los videojuegos antiguos, nos conformamos con cualquier cosa.

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Y sí, hay desidia. Hay desidia en el diseño de los niveles, a veces demasiado largos, demasiado extensos y demasiado repetitivos para un juego de acción de estas características. Hay desidia en el anodino apartado sonoro, con efectos de sonido que resultarían chuscos, impersonales y enlatados incluso si sonasen en una MegaDrive. Hay desidia en la demencial detección de colisión de algunos elementos de los escenarios, que hace que parezcan accesibles lugares que no lo son. Pero ante todo hay desidia en el sistema de control. Todo lo anterior podría ser, hasta cierto punto, perdonable, si no fuera por ésto. El control responde bien, pero cuando estamos metidos de lleno en la acción del juego, está claro que necesitamos más precisión de la que nos da, sobretodo por el hecho de que, aunque usemos el stick analógico izquierdo para movernos, sólo podremos hacerlo en ocho direcciones. Pero más de juzgado de guardia aún me parece el ataque especial de Sayuki, imprescindible para conseguir buenas puntuaciones o para (supuestamente) salvar nuestro helado trasero cuando la pantalla se llena de malos, y que consiste en una ráfaga de viento helado que barre una franja de la pantalla y cuya orientación depende, ora del lado al que esté mirando Sayuki en el momento en que lo ejecutemos, si lo hacemos con el correspondiente botón, o de en qué dirección movamos el stick analógico derecho, en caso de que lo activemos con éste. Posiblemente, el ataque especial menos eficiente que he visto en años. Y además, ¿de verdad es esta la forma de usar una segunda palanca direccional en un juego de disparos? ¿Es que Smash TV y Total Carnage no nos han enseñado nada?

sirenaaaaaa1Y es una pena, la verdad, ya que el juego prometía, y de hecho tiene ciertos detalles de calidad, como un diseño de sprites bastante curioso, con esa estética kawaii que, personalmente, me pierde, momentos de mucha acción o un control sencillo y que responde realmente bien. ¿Que todo en Legend of Sayuki sabe demasiado a añejo? ¿Que es, en el fondo, un juego simplón o que no brilla precisamente por su originalidad? Para mí eso es lo de menos. Para mí y para cualquiera que pueda sentir el impulso de pagar los 30 euros que cuesta. Las capturas de pantalla de la contraportada no engañan, y Starfish-SD tenía al público objetivo de este videojuego bien calado. Como dijo el poeta, sabías a lo que venías. Si tan sólo los que hicieron este juego no hubiesen sido tan torpes, o tan vagos… Hay quien asegura que este juego tendría que haber aparecido hace quince años. Yo creo que, incluso entonces, hasta la Hobby Consolas le habría dado un aprobado justito.

En fin, cómo me jode que me pasen estas cosas.

Perfil del redactor

Since 1979. Le gustan los jueguicos desde antes de levantar un palmo del suelo, lo cual da que pensar. Podcastero a ratos (Fase Bonus, IGN RetroPodcast) y bloguero cuando la pereza no le puede, es, además aficionado al anime, disléxico, corto de vista, JÍPSTER de TOJO y gordo. El yerno que nunca querrías tener.