Umihara Kawase – Al fin una chica nos tira el anzuelo

[Publicado originalmente el 13 de febrero de 2008.]

Con los videojuegos pasa a veces como con las personas: hay juegos con los que lamentamos haber perdido un solo minuto de nuestro precioso tiempo, y hay juegos que lamentamos no haber conocido antes. Umihara Kawase, el juego que nos ocupa hoy, pertenece al segundo grupo. Apareció en 1994 para Super Famicom y no se distribuyó fuera de Japón. Aparte de quienes hayan podido conseguir este rarísimo título gracias a tiendas de importación, la mayor parte de quienes ahora conocemos este juego lo hemos hecho gracias a los emuladores. Ese es mi caso y, por tanto, no fue hasta el año 2000 que tuve mi primer contacto con este magnífico juego para la máquina de 16 bits de Nintendo. Y, como ya os digo, es una pena, ya que pocos juegos me han enganchado como este, nunca mejor dicho.

The Fisher Queen

Umihara Kawase, además del título del juego, es el nombre de nuestra heroína de hoy. Aficionada a la pesca, Kawase-san es una chica del montón, nada que ver con las protagonistas esculturales y curvilíneas que suele dar el mundo de los videojuegos. Aunque en las ilustraciones hechas por el propio diseñador del juego se ve que usa una talla de sostén nada despreciable, lo cierto es que ni tan siquiera ese pequeño indicio de sexualización se deja ver mientras jugamos, ya que se nos muestra un adorable sprite que se ajusta a las normas del super deformed, y que más bien despierta un cierto impulso protector.

Un día cualquiera, nuestra amiga Kawase se ve atrapada en un mundo habitado por monstruos con forma de animales acuáticos con piernas. Éstos no se muestran demasiado amistosos con ella, a la que consideran una enemiga natural. Así pues, la pobre chica se ve obligada a buscar una forma de escapar de allí, aunque sólo cuenta con su sedal, su anzuelo, su ingenio y su valor. Y nada más, otra vez la vieja historia del depredador convertido en presa; este es todo el trasfondo que necesitamos para ser esta chica por un rato. Echémonos nuestra mochila rosa al hombro y preparémonos para disfrutar de uno de los juegos más originales, divertidos y difíciles que ha dado el género de las plataformas.

Nos mola estar colgados

La literatura nos dio Tarzán, el cómic nos dio Spiderman, el cine, Indiana Jones… La especie humana pertenece a una familia de primates que bajó de los árboles hace millones de años, y sin embargo todavía parecemos sentir cierta fascinación ante la idea de vernos, como dice el chiste, colgaos y con el mono. ¿Es alguna clase de extraño instinto que la evolución no ha conseguido borrar? ¿Es el placer de sentir cómo nos sube la adrenalina cuando estamos o simplemente nos imaginamos a nosotros mismos suspendidos en el vacío, en un movimiento pendular, con un frágil y fino cable, cuerda o liana como único vínculo con la vida, como un cordón umbilical? ¿Es la sensación de poder que nos dar hacernos la ilusión de que engañamos a la gravedad? No lo sé, pero está claro que nos gusta sentir ese vértigo.

El mundo de los videojuegos tampoco es ajeno a este extraño fenómeno: desde las lianas de Pitfall y Jungle Hunt hasta el cable con garfio de Bionic Commando o la saga Turrican, son muchos los juegos que han utilizado el recurso de la cuerda con gancho para ayudar al jugador a llegar a áreas de difícil acceso o para proponerle nuevos retos más allá de brincar de plataforma en plataforma o matar todo lo que se mueva. Pero hasta la aparición de Umihara Kawase, ningún juego, ni siquiera Bionic Commando (el título cuya influencia se nota más en el videojuego que nos ocupa), había hecho de este recurso el único con el que el jugador cuenta para avanzar. En Umihara Kawase, el garfio es nuestra única arma contra nuestros enemigos, el único recurso realmente efectivo que tenemos para seguir adelante y sobrevivir. No tenemos armas de fuego que disparar, no tenemos espadas que blandir, no hacemos magia… incluso nuestro salto es tan limitado que la mayor parte de las veces sólo es eficaz si se combina con el uso del garfio de forma inteligente.

Pero yo pensaba que esto era como el Super Mario ese

Bien, tenemos un juego de plataformas en el que saltar casi nunca sirve de nada, pero no sólo eso, sino que además el principal obstáculo con el que debemos enfrentarnos no son hordas de enemigos más o menos bien colocados, con algún que otro precipicio que requiera un salto más o menos ajustado. En Umihara Kawase nuestro principal enemigo, aquello con lo que de verdad tendremos que batirnos a brazo partido, es el terreno. En este juego no nos esperan enemigos temibles, con complejos patrones de ataque o una enorme resistencia a los golpes, sino un complicado mundo de bloques, plataformas, escaleras, cintas transportadoras, desniveles… y debajo de todo eso, agua, el fracaso, la muerte. Umihara Kawase nos exige no sólo habilidad con el pad (mucho mayor de la que nos exigen un Sonic o un Mario), sino a menudo paciencia, tenacidad e inteligencia. La acción desenfrenada de otros juegos del género da paso a la reflexión, el ensayo y el error, la planificación… Y no estamos hablando de los manidos y a veces tediosos puzzles de “mueve esta piedra para abrir la puerta” o “acciona este interruptor para que pase tal cosa”. En este videojuego jugamos con el diseño de los elementos “sólidos” del escenario en los que poder anclarnos, la fuerza de nuestro movimiento pendular, la inercia, la mayor o menor longitud que le demos a nuestro sedal, el índice de elasticidad del mismo… Umihara Kawase tiene el mejor motor de físicas que se ha visto en una consola de 16 bits, algo que a veces hacía pasar las de Caín al procesador central de la Super Famicom. Y todo, al servicio de un objetivo muy claro: aportar algo de savia fresca a un género, el de los jump and runner, que, a mediados de la década de los 90 del pasado siglo, daba unas muestras de agotamiento preocupantes.

Intentemos ver en perspectiva. Pensemos un poco en la clase de juegos que dio el género de las plataformas en los 90 después de los inconmensurables Sonic the Hedgehog y Super Mario World. Yo os lo diré: un reducidísimo número de juegos sobresalientes (Rocket Knight Adventures, Dynamite Headdy, Earthworm Jim, Ristar), unos poquitos juegos muy buenos (Quackshot, Mickey Mouse’s Magical Quest, Tiny Toon: Buster’s Hidden Treasure, Plok… ), un sin número de juegos mediocres (Bubsy the Bobcat, el Aladdin para SNES… ), un chaparrón de títulos adocenados que, aunque más o menos divertidos, eran “visto uno (siendo el ‘uno’ el Aladdin para Mega Drive), vistos todos” (Cool Spot, The Jungle Book, The Lion King, The Pagemaster, Pitfall: The Mayan Adventure… -a éste último el título le venía grande, enorme, inmenso) y cantidades ingentes de truños (Izzy’s Ques for the Olympic Rings, Alfred Chicken, Home Improvement, Mighty Max, Phantom 2040… ). Admitámoslo: entre licencias con tirón comercial y la fiebre de las mascotas que surgió a rebufo del carisma de Sonic y la grandeza de Super Mario World (para mí, el mejor juego de Mario de todos los tiempos), el género estaba sobreexplotado: era un no parar de más de lo mismo. Es por esto que no es nada raro que surgieran propuestas que intentaran innovar, algunas de ellas muy, muy interesantes. Y en esa órbita tenemos juegos como Bubba ‘n’ Styx de Core Design (los “padres” de Lara Croft, nada menos), The Lost Vikings de Blizzard (ahora famosos por World of Warcraft) y, por supuesto, Umihara Kawase. Y es que todo tiene una explicación en esta vida, y el hecho de que a alguien se le ocurriese un juego tan extraño y a la vez tan genial como este que nos ocupa hoy, no se explica con la manoseada estupidez de “estos japos están locos”.

Resumamos: tenemos un juego de plataformas y acción en el que cada nivel es una dura prueba de inteligencia, habilidad y valor. ¿Hay enemigos? Sí, las mencionadas criaturas acuáticas. ¿Cómo te las quitas de encima? Les das con el anzuelo, recoges el sedal y te las echas a la mochila, o las arrastras hasta el agua; nada de masacres truculentas, siento decepcionar al personal. ¿Hay jefes de nivel? Sí. ¿Cómo los matas? De ninguna forma; el enfrentamiento con ellos es una prueba de resistencia: debes aguantar como puedas sus ataques o evitarlos, hasta que abandonan la sala. ¿El desarrollo es lineal? No del todo: muchos niveles tienen varias salidas, unas más accesibles que otras, y unas nos harán avanzar más que otras o nos llevarán por una u otra ruta. ¿Con cuántas vidas empiezas? Con diez. ¿No lo hace eso demasiado fácil? Timeo Danaos et dona ferentes, los diseñadores de videojuegos no regalan nada; a quien se crea que Umihara Kawase es una perita en dulce, le deseo que tenga una altísima tolerancia a la frustración, o acabará tirando la videoconsola o el ordenador por la ventana.

Espero que con esto esté todo más o menos aclarado.

Enganchados a las secuelas

Suelo finalizar mis artículos hablando de las secuelas o versiones distintas de los juegos que comento. De Umihara Kawase hubo una secuela para PlayStation en 1997, Umihara Kawase Shun. Sus diferencias con respecto al original se resumen en una mayor complejidad de los niveles, menos enemigos, escenas de historia a base de imágenes estáticas y narradas por la adorable voz de la protagonista, y unos bonitos gráficos hechos con sprites dibujados a mano y digitalizados sobre escenarios muy coloristas en pseudo-3D, lo que hace de esta segunda entrega de la serie uno de los juegos más bonitos que hay para la consola de Sony. De este juego apareció, además, una segunda edición en 2000, tres años después, conocida como Umihara Kawase Shun Second Edition (bueno, bastante se esforzaron sus responsables en hacer un juego original, no les pidáis encima que sean también originales en el título). Esta nueva edición tenía cinco mapas extra (lo que elevaba el total de niveles a 55) y escenas de historia diferentes. Aquí algunas capturillas de pantalla:

 

El 18 de Marzo de 2008 salió al mercado japonés una versión para PSP de este Umihara Kawase Shun. Esta versión fue muy duramente criticada por tener algunos fallos bastante gordos en el motor de físicas, especialmente en el comportamiento de la cuerda, la cual a veces se engancha en las esquinas de las plataformas, algo que puede incluso condenarnos a una muerte segura… y bastante ridícula. Como poseedor del UMD original de este juego, doy fe de que tiene más bichos que un juego de Bethesda en fase pre-alpha. Una verdadera lástima.

Me dejo muchas cosas en el tintero, como siempre, pero, como dicen en Jaraíz de la Vera, let’s call it a day. Pronto (espero) volveremos con más juegos viejunos. ¡Hasta la próxima!

Perfil del redactor

Since 1979. Le gustan los jueguicos desde antes de levantar un palmo del suelo, lo cual da que pensar. Podcastero a ratos (Fase Bonus, IGN RetroPodcast) y bloguero cuando la pereza no le puede, es, además aficionado al anime, disléxico, corto de vista, JÍPSTER de TOJO y gordo. El yerno que nunca querrías tener.