JPV – Abarenbou Tengu

[Publicado originalmente... ¡Que noooo, tontos, que este sí es nuevo!]

Hace ya varios años, el compañero Javi inauguró en la versión 1.0 de este blog una serie que a mí me pareció muy interesante y que él, a falta de un nombre mejor, bautizó como JPV, acrónimo de “Juegos que en tu Puta Vida… ”, frase que puede completarse con “… has visto”, “… has jugado” o “… pensaste que pudiesen ser reseñados en un blog como este”. El episodio piloto de esa serie estaba dedicado al grandísimo Cosmo Police Galivan, de la casi ignota Nihon Bussan, un juego al que ambos dimos mucho y muy fuerte en nuestros años mozos, cada uno por su lado.

Ahora que Retrobits ha vuelto de entre los muertos, me ha parecido buena idea que, mientras que vosotros, desocupados lectores, le metéis incrédulos los dedos en la lanzada del costado, retomemos esta serie. Y qué mejor forma de hacerlo que con uno de los juegos más delirantes del repertorio de la Famicom.

Hoy, en JPV, Abarenbou Tengu.

Yôkai enfurecido

Desarrollado por KAZe y publicado por el sello Meldac a finales de 1990, Abarenbou Tengu es un shoot’em up de desplazamiento horizontal con un protagonista muy inusual: una máscara de tengu gigante voladora que dispara… cosas. Para quien no lo sepa, los tengu son seres sobrenaturales propios del folklore japonés; unos espíritus que habitan montañas y bosques y que, aunque originalmente eran representados con forma o rasgos de ave, su representación gráfica más común en la actualidad -en especial cuando hablamos de los daitengu o tengu de rango más alto- tiene forma humanoide y, aunque puede conservar ciertos rasgos como las alas, el pico de pájaro es sustituido por una característica nariz larga.

Altar portátil con una talla de un tengu, venerada en Beppu, Ôita, Kyûshû. -Wikipedia.

El caso es que, ya metidos en el papel, en este juego somos un tengu que está muy cabreado. Nos hemos despertado de mala baba en nuestro santuario y hemos decidido que vamos a invadir Estados Unidos y destrozar todo cuanto nos encontremos allí: edificios, aviones, rocas, refinerías de petróleo, serpientes gigantes… Bien pensado, tampoco es tan descabellado. ¿Quién no ha querido entrar a sangre y fuego en un país después de una mala noche?

Abriéndonos paso a tiros (literalmente)

Como ya dijimos en la introducción, Abarenbou Tengu es un mata-marcianos de scroll horizontal. A diferencia de lo que ocurre con otros juegos de su género, como Coryoon, en los que nos podemos mover por la pantalla con una libertad total, en Abarenbou Tengu el terreno es un obstáculo tan importante que es casi un enemigo más, a menudo el más peligroso de todos. Así, horadar formaciones rocosas o edificios cobra una importancia enorme, no sólo para aumentar nuestra puntuación, sino también para poder abrir rutas por las que movernos o incluso propiciar que, de las explosiones resultantes de nuestros ataques contra dichas estructuras, salgan despedidos deliciosos humanos, que podemos zamparnos para aumentar nuestra potencia de fuego.

Sí, todo muy normal.

Espera, espera, que ahora te “ayudo”.

Hablando de su dificultad, debemos decir que Abarenbou Tengu es un juego de una dificultad bastante mal equilibrada, en la que unos elementos letales que apenas te hacen cosquillas se combinan con otros que te destrozan de forma inmisericorde con el más mínimo roce. Así, en las ya mencionadas estructuras del escenario (edificios, rocas e incluso partes del decorado no tangibles ni destructibles) surgen o caen rayos que consumen, con un solo toque, siete de los ocho puntos de vida de los que dispone nuestro amigo el tengu antes de estirar la pata (es un decir). Por otro lado, los disparos enemigos apenas hacen daño; os juro que en alguna ocasión he visto cómo me tragaba dos o tres proyectiles sin sufrir daño alguno.

Eso sí, como se te ocurra rozar siquiera uno de esos rayos…

Además, los frecuentes y atroces parpadeos de sprites, los fragmentos que saltan como resultado de nuestros ataques contra ciertos elementos del terreno, que a menudo se confunden con los proyectiles enemigos, y el extraño control de nuestro amigo el tengu, con su ligera pero significativa inercia en vuelo y su molesto “efecto rebote” cuando nos pegamos al margen inferior de la pantalla, crean una sensación de caos y descontrol que a menudo te llevan a no saber muy bien qué demonios está pasando en la pantalla, casi siempre con trágico resultado.

Por si esto fuera poco, una vez agotados esos ocho puntos de vida de los que hablaba, veremos el temido y odiado mensaje de game over, pues sólo disponemos de una vida. Cierto es que, para compensar, disponemos de seis continuaciones, pero, aún así, el juego puede llegar a ser un pelín frustrante.

Absurdo desatado

A pesar de todo lo anteriormente dicho, Abarenbou Tengu no deja de tener ese encanto extraño e inefable que suelen tener los videojuegos que tratan de introducirnos en un mundo surrealista, increíble y absurdo. Pensad un poco: un careto de tengu volador gigante destrozando ciudades, arrasando bases militares, horadando desiertos, invadiendo un mundo habitado por serpientes descomunales y gigantes que blanden hachas en el que lo más normal del mundo es que la Estatua de la Libertad cobre vida y te salga al paso para abrasarte con su enorme antorcha y darte una mano de hostias.

Cuando los niños volvieron a la ciudad, Chanquete colgó el acordeón y se dio a los esteroides.

Puede que no lo pretenda, pero, incluso con sus fallos y sus inconsistencias, Abarenbou Tengu recuerda mucho a Manic Miner, a Pyjamarama, a Gonzalezz, a Alley Cat… Y si preferimos no buscarle forzados referentes occidentales, Abarenbou Tengu podría pasar por un pariente de Parodius o de Cho Aniki; es un baka-ge (literalmente, “juego idiota”) de la peor calaña y encantado de conocerse. A la hora de crear una obra de ficción, y más una de naturaleza eminentemente escapista (y los videojuegos son, para mí, escapistas casi por definición), el realismo es sólo un posible rudimento más, y no necesariamente el mejor de todos. El juego que nos ocupa lleva esta idea a extremos delirantes, por sus huevos toreros. Abarenbou Tengu es como es como es porque sí, o, como dicen ahora los modernos de internet, because of reasons. Y fuck the police, coño ya.

(Samurai) Zombie Nation

Este juego tuvo una versión para el mercado americano en la que se introdujeron algunas modificaciones gráficas y de argumento para adaptarlo a la peculiar sensibilidad (lo vamos a llamar así) de los gringos. O, en puridad, y siendo un poco más justos, para adaptarlo a la sensibilidad de los product managers y departamentos de marketing gringos. Nuestro amigo cabeza-de-tengu-cabreado es sustituido por una cabeza de samurai, concretamente la de un tal Namabuki, que viaja a Estados Unidos para liberar a su población del influjo maligno de Dark Seed, una forma de vida alienígena que cayó en un meteorito y que, a falta de algo mejor que hacer, se dedica a convertir a la gente en zombies. Como veis, lo de meter zombies con cucharón en la estúpida creencia de que todo mola más si hay de por medio gente podrida caminando sin rumbo, no es nuevo.

Dejando a un lado esas modificaciones gráficas encaminadas a no ofender a ningún nigga neocón con sobrepeso adicto al programa de Oprah ni a ningun redneck de Alabama aquejado de escopetosis (por ejemplo, la Estatua de la Libertad, la jefa más dura del juego, es sustituida por una gorgona gigante), estamos a todos los efectos ante el mismo juego, para bien y para mal, así que todo lo dicho para Abarenbou Tengu vale para Samurai Zombie Nation. Hala, despachado, que el desgaste de teclas lo pago yo.

Luis de Guindos los fines de semana, cuando se le va la mano con el solisombra.

Lisérgico y divertido

Para abreviar el cuento, Abarenbou Tengu es un juego que, atendiendo a su mediocre factura técnica, podríamos considerar fallido, pero que resulta divertido de puro estrafalario. No es de esa clase de juegos a los que dedicarás un montón de horas, pero sí lo pondrás de vez en cuando para hacerte unas risas. No es en absoluto original en su mecánica ni en su interactividad, pero sus delirantes elementos visuales te sumergen en un mundo alucinante y absurdo que, sin duda, aprenderás a amar.

Nos importa un carajo que estés invadiendo un país, la partida de Mechwarrior de los viernes por la tarde es sagrada.

Perfil del redactor

Since 1979. Le gustan los jueguicos desde antes de levantar un palmo del suelo, lo cual da que pensar. Podcastero a ratos (Fase Bonus, IGN RetroPodcast) y bloguero cuando la pereza no le puede, es, además aficionado al anime, disléxico, corto de vista, JÍPSTER de TOJO y gordo. El yerno que nunca querrías tener.