Probamos la Retro-bit Retro Duo

Como bien debéis saber ya a estas alturas, en RetroBits nos encanta cacharrear. Obviamente, no todos tenemos los conocimientos técnicos ni la maña para hacerlo al nivel de Marcos, pero, quien más quien menos, a todos nos gusta hacer el hostia con cacharritos y juguetes. La diferencia fundamental entre otros compañeros y yo es que a ellos lo que les mola es trastear con juguetes rotos o cachos de juguetes. Y prefiero hacerlo con juguetes nuevos. Es lo que tiene, ser un niño malcriado. Soy el Joffrey Baratheon de El Sector™.

“Toma, tu promo.”

Un buen día me dio por mirar la sección retro de cierta famosa tienda en línea española (cuyo nombre no revelo porque no quiero hacer publicidad gratis a nadie) y vi que tenían consolas clónicas de Mega Drive, NES y Super NES a unos precios, si no de ganga, al menos asequibles. Como yo no sé contar, sólo sé gastar, me lié la manta a la cabeza y pedí una. Concretamente, la Retro-bit Retro Duo, una consola clónica compatible con NES y SNES. Y no, antes de que alguien malpiense, no tenenemos NADA que ver con el fabricante de esta consola. La dolorosa ascendió a unos 60 €, con gastos de envío yo todo. ¿Mereció la pena? ¿Hasta qué punto es realmente compatible con ambos sistemas? ¿Cómo maneja el molesto bloqueo regional? ¿Debí esperarme a la salida de la muy deseada y deseable Retron 5, presentada en el último E3? ¿Somos gilipollas en este blog por hacer análisis de cosas pagadas de nuestro bolsillo, en lugar de ir mendigando por las distribuidoras? Estas y otras preguntas, serán respondidas en este emocionante reportaje-reviewunboxing fotográfico, con turbo y ziritione. Aquí vamos.

Fase 1: ¡Hagamos un unboxing de mierda!

Aquí la foto de la consola metida en su caja, tal y como me la trajo el mensajero:

Y aquí la consola fuera de la caja:

¿Veis qué fácil? Acabo de ahorraros el visionado de un plúmbeo vídeo de YouTube de un friki gordo abriendo una caja mientras hace comentarios innecesarios. Agradecédmelo.

Fase 2:Lo que viene siendo la consola en sí

Otra vez, la foto de la consola. Sí, la misma, que hay que ahorrar:

Como podéis ver, es más simple que el mecanismo de un palote: zócalo superior para los cartuchos de NES, zócalo inferior para los cartuchos de Super Famicom y Super NES, interruptor con tres posiciones (posición superior para NES, posición central para apagado y posición inferior para SNES / SFC), con sus correspondientes LED indicadores, y el siempre agradecido botón de reinicio.

Este diseño resulta extremadamente sencillo y, sobre todo, muy compacto. Tanto es así, que es poco más grande que un cartucho de NES y también pesa poco más. Esto, a buen seguro, hará que tengamos la extraña sensación de que, cuando le insertemos un voluminoso cartucho de NES europeo o americano, el conjunto va a acabar volcándose y yéndose a hacer puñetas como venga una mala corriente de aire o estornudemos, con desastroso resultado (especialmente si estamos jugando), pero que nadie se alarme por esto, de verdad; a pesar de que da la sensación de que se podría jugar al frontón con el cartucho de NES ahí puesto, la estabilidad de la consola, al menos en este sentido, debería ser la menor de nuestras preocupaciones, a no ser que tengamos gato, niños pequeños o pelotas de frontón y un profundo retraso.

Fase 3: Conexiones y periféricos

En el frontal de la consola podemos ver dos puertos para controladores idénticos a los de la SNES original.

Esto nos permitirá usar los controladores originales y otros periféricos de la nuestra SNES en caso de que la tengamos o la hayamos tenido. Pronto os contaré un motivo por el que este detallito es muy, muy importante, pero de momento os explicaré que el protocolo de los mandos de NES y el de los de SNES es idéntico, con lo que la correspondencia de botones cuando juguemos a juegos de 8 bits en nuestra Retro Duo será unívoca: A es A, B es B, Start es Start… Quedando, eso sí, inutilizados los botones L, R, X e Y, como era de esperar.

Y ya que estamos con el tema, hablemos de los dos mandos incluidos en el paquete con la consola. Por ser escuetos, son de chichinabo. Así, tal cual. Son, probablemente, lo peor de la consola, lo cual es una lástima.

El diseño exterior es idéntico a los originales de Nintendo, pero ahí se acaban las similitudes: son más duros, responden peor (especialmente las diagonales) y la forma en la que a veces crujen los botones al pulsarlos te hace pensar que su vida útil no será muy larga. Si tenéis mandos de SNES originales o de otras marcas de la época (CompetitionPro, ASCII y similares), os aconsejo que los uséis, ya que, a no ser que estén muy destrozados, serán infinitamente mejores que los que vienen de serie con la consola.

Hablemos ahora de lo que hay en la parte posterior. Lo primero, la salida de vídeo:

Aquí la gente de Retro-bit sí lo ha hecho bien: salidas S-Video y RCA estándar de toda la vida, lo que nos permitirá conectar la consola a cualquier televisor que tengamos por ahí, desde el cojo-plasma del salón hasta la Telefunken de la abuela. El pack de la consola incluye un cable que nos permite usar cualquiera de las dos salidas, pero, en caso de que perdamos o rompamos dicho cable (que hay que ser gañán, pero bueno), cualquier cable RCA o S-Video estándar que podamos comprar en cualquier tienda nos servirá. Obviamente, la calidad de la señal, aunque no mata, ya es muchísimo mejor que la que nos daba la salida RF que usábamos la mayor parte de los hijos de vecino en los 90, y es todo lo que la consola necesita. Alguno habrá que conectara su SNES a través del cable Multi-Out de Nintendo (el que venía de serie con la Gamecube, para entendernos) y de paso aprovechara a tope el delicioso sonido de esa consola en estéreo, pero vamos, para esos, mardisión gitana, por pijos.

Respecto a la toma de corriente, aunque nuestra Retro Duo está inicialmente pensada para el mercado americano, acepta sin problemas nuestros 220 V de toda la vida y, además, incluye un adaptador para que podamos conectarlo a nuestros enchufes sin problemas. El voltaje de salida, eso sí, es de 5 V. No sé qué tal andará de tolerancia esta consola, pero yo no me la jugaría intentando usar la fuente de 9 V original de Nintendo.

Fase 4: Pruebas de compatibilidad NES PAL

Antes de comenzar, una aclaración previa: siempre he sido un fan de las consolas de Sega, así que espero que comprendáis que llegué al mundo Nintendo bastante tarde. Me hice con mi NES y mi primera SNES (tengo dos) hace unos 6 ó 7 años más o menos, y me he ido haciendo con juegos para ambas con cuentagotas. Me habría encantado tener a mano un buen montón de juegos de todas las regiones y de todo tipo para diseñar una batería de pruebas en condiciones, pero mis medios son los que son, y de momento van a tener que valer. De todos modos, teniendo en cuenta que esta consola está más pensada para el mercado americano que para el europeo (da señal de vídeo a 60 Hz), probarla sólo con cartuchos PAL ya se puede considerar una “prueba de estrés” bastante respetable, especialmente a efectos de compatibilidad, que a fin de cuentas es lo que nos interesa aquí. Además, la mayor parte de los que nos leéis lo hacéis desde España, lo que significa que los cartuchos PAL serán mayoría en vuestras colecciones en casi todos los casos, lo cual debería serviros para haceros mejor idea de si Retro Duo os interesa o no. Si nos leéis desde América Latina y vuestros cartuchos son NTSC-U/C, lo más probable es que tengáis menos problemas de los que he tenido yo, pero no adelantemos acontecimientos.

Ahora que os he puesto un poco en situación, vamos a meternos en harina. Lo primero, esta es mi colección de juegos de NES:

Como veis, no es gran cosa, pero tengo algunas piezas bastante interesantes para esta prueba de estrés de 8 bits para nuestra Retro Duo.

Permitidme empezar por Battletoads.

Salta a la vista que algo no va bien. Los elementos del HUD del juego, tales como la puntuación el indicador de vidas, se muestran por duplicado. Pero es no es lo peor de todo: Battletoads se ve y se oye realmente mal: la música se convierte en un ruido espantoso y el juego se vuelve enormemente lento y además en algunos niveles el tileset se va a tomar por culo, con lo que podemos perfectamente, por ejemplo, caernos por un abismo cuando creemos que íbamos a pisar tierra firme, o directamente no saber qué demonios estamos viendo. También los sprites se muestran mal en algunos momentos. El resultado general es que el juego se convierte en una aberración injugable. Marcos me explicó hace poco que los cartuchos de Rare para NES, además del famoso CIC o chip-llave regional de Nintendo, están adaptados para funcionar sólo con la tasa de actualización de pantalla propia de su región. Esto es, que si enchufas un cartucho europeo (50 Hz) de Rare en una consola americana (60 Hz), incluso si te has cargado del CIC “cerradura” de tu consola para saltarte la protección regional, el juego se va al garete. Y esto es justo lo que tenemos aquí. Obviamente, la Retro Duo no tiene ningún tipo de protección regional, pero si el cartucho que quieres jugar, de alguna forma, sí la tiene, las probabilidades de que algo salga mal se disparan.

Sigamos con Rush ‘n’ Attack:

Este clásico de Konami se puede disfrutar sin problemas, o al menos a mí no me ha dado ninguno después de un buen rato jugando. Es más, me da la sensación de que va un pelín más fino que en mi NES española, imagino que por aquello de los 60 Hz. Ahora bien, atentos al detalle:

Se pueden apreciar ya desde el primer nivel algunos glitches gráficos, como es el caso de esta montaña mal dibujada, pero no siempre nos vamos a ir de rositas con una consola que se limita a emular el sistema original (aunque sea por hardware, si los componentes no son los mismos no podemos esperar precisión absoluta) y encima con un cambiazo de sistema de televisión de por medio.

Ahora vamos con Rad Racer:

Tenemos un caso aparentemente similar: el juego se puede jugar más o menos bien, pero tenemos otro glitch, concretamente en el gráfico del circuito.

Obviamente, en este caso resulta más molesto, pues perder parte de la visión del trazado repercute de forma muy negativa en el juego.

Ahora uno de mis favoritos: Faxanadu.

Para mi alegría, funciona de maravilla. Como mínimo, igual de bien que en mi NES original. Estuve jugándolo un rato largo (ni que decir tengo que anoté los passwords para retomar la partida en breve) y no vi ningún problema, ni gráfico, ni de ningún tipo.

Maniac Mansion también va bastante fino.

Lo mismo: estuve jugando un buen rato y no observé problema alguno, salvo que tengo una memoria de pez lamentable y apenas recuerdo nada de este juego. Y, hablando de memoria, probé a guardar y a cargar una partida y sin problemas. Eso sí, parece que el consejo de no apagar la consola sin mantener pulsado el botón reset ha de seguirse más a rajatabla que en la NES original; hice la prueba y, en efecto, mi (breve pero intensa) partida se fue al carajo.

Por lo demás, y para no extendernos más, Kung Fu Master, New Zealand Story, Skate or Die, Yoshi’s Cookie y Air Wolf funcionan bastante bien. Es decir, que, con los “peros” y las excepciones anteriormente descritas, concluyo que la emulación de NES en Retro-bit Retro Duo va razonablemente fina. Admito que me he llevado una muy grata sorpresa, en este sentido.

FASE 5: Pruebas de compatibilidad SNES PAL

Os preguntaréis qué tal fueron las pruebas en SNES. Os anticipo que aquí la cosa se complica, no tanto porque la emulación por hardware de la máquina sea imprecisa (al contrario, en este sentido Retro Duo se porta bastante mejor de lo que cabría esperar), sino por el siempre peliagudo tema del bloqueo regional. No olvidemos que, a los efectos, y aunque no incluya ningún tipo de bloqueo por hardware, esta consola es americana, y que cuando lo que manejas son exclusivamente cartuchos PAL, te la juegas.

Aquí los sujetos experimentales para la batería de 16 bits:

Decidí comenzar mis probatinas con el que considero la joya de mi colección de SNES: Secret of Mana.

Chasco mayúsculo: el cartucho detecta que estamos intentando hacerlo funcionar a 60 Hz y nos dice que nos vayamos a zurrar mierdas con un látigo. Desolación, whisky on the rocks, jazz bajito en el equipo de música, lágrimas mal contenidas.

Bueno, probemos Pop ‘n’ Twin Bee:

Vale, está bien. En ese caso, debo suponer que Sparkster

Me lo temía.

Pasemos de Konami y vayamos a Nintendo. Por ejemplo, Super Mario All Stars también nos muestra en pantalla este desolador mensaje de “yo que tú no lo haría, forastero”:

Sin embargo, Super Mario World, para mi sorpresa y mi alivio, funciona realmente bien.

Dejando a un lado un molesto parpadeo de sprites en la pantalla de título, el juego funciona perfectamente; no da problemas ni siquiera en momentos en los que la consola ha de tirar de rotaciones de sprites y otras filigranas. La gestión de las partidas guardadas, también bien, por cierto.

La prueba de fuego: Starwing.

Pensaba que este juego iba a ser el más conflictivo de todos, pero, para mi sorpresa, arranca y, por lo menos, hace por funcionar. Claro, que en casa del pobre dura poco la alegría; glitch al canto:

En esa franja de la pantalla en particular, y siempre en esa, la capa de gráficos en 3D nunca se dibuja bien: se muestra totalmente vacía hasta que pasa por ella la primera estructura poligonal (en este caso, el correspondiente “cacho” de la lanzadera de la base de Corneria) y ésta se queda ahí, calcada, perenne y estática, hasta que pasas de nivel y la operación se repite. Obviamente, es enormemente molesto y no hay quien juegue así, pero el hecho de que un cartucho tan problemático como Starwing se ejecute, ya da una muestra de que la Retro Duo es algo más flexible y fiable de lo que podría esperarse en una consola clónica barata.

Continuemos con Killer Instinct:

Funciona perfectamente. Jugué un buen número de combates y no observé ningún defecto gráfico, ni de audio, ni cosas raras. Puedo decir que es como jugarlo en una SNES original. Eso sí, ya no me sale ni un mal combo, ni tan siquiera con Orchid.

Luego, dos de Capcom: Megaman X y Magic Sword. Ambos funcionan sin fallos de ningún tipo y no dieron ningún problema tras sesiones de juego razonablemente largas.

Y, por último, Pocky & Rocky:

También funciona perfectamente. De hecho, es curioso: en el tercer nivel, cuando lo juego en mis SNES, el tileset del suelo se ve mal, como si el juego estuviese corrupto o algo así, pero en la Retro Duo no se observa este problema, de lo cual se deduce que, para mi alivio, el cartucho no está roto, pero también que al menos una de mis dos SNES necesita una buena limpieza. La verdad es que, personalmente, me alegro muchísimo de que este juegazo funcione correctamente en la clónica, ya que es, junto con Secret of Mana, el juego de SNES al que más cariño tengo.

Conclusiones

Todas estas probatinas, cacharreos, alegrías y disgustos… ¿Para qué? Si he de emitir un veredicto, esta Retro-bit Retro Duo no sustituye por completo a una NES o a una SNES en caso de que tengamos una de éstas (o las dos) plenamente operativas, y menos aún si vivimos en Europa o nuestra colección es mayoritariamente europea. Y esto no se debe a problemas de emulación tanto como a problemas derivados de la eterna pelea PAL / NTSC. Eso sí, como curiosidad, objeto de coleccionismo, de cacharreo o simplemente para ver si nos hace el apaño en caso de que, por el motivo que sea, no conservemos nuestra Nintendo original, sí que puede merecer la pena. Eso sí, insisto: haceos con mandos originales de SNES, aunque sea de segunda mano, porque los que vienen con la consola son de una calidad cuestionable.

Perfil del redactor

Since 1979. Le gustan los jueguicos desde antes de levantar un palmo del suelo, lo cual da que pensar. Podcastero a ratos (Fase Bonus, IGN RetroPodcast) y bloguero cuando la pereza no le puede, es, además aficionado al anime, disléxico, corto de vista, JÍPSTER de TOJO y gordo. El yerno que nunca querrías tener.