NV1 – O como (no) pinchar una Saturn PCI en tu PC

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Cartel promocional del E3 de 1997, en Atlanta

Corría el año 1997. Recuerdo perfectamente como en el E3 de aquel año, en Atlanta, empezaron a verse muchos, muchísimos juegos de PC que requerían el uso de tarjeta aceleradora 3D. Aunque los juegos fueran capaces de correr perfectamente por software, las desarrolladoras deshabilitaban esa opción, en parte movidos por acuerdos con los fabricantes de hardware, para hacernos pasar por caja con una flamante Voodoo 1 de 4MB. ¡Lo que hace el marketing!

Ese año se podría considerar como el boom de las tarjetas aceleradoras de 3D (al menos, desde mi recuerdo), aunque el chipset por excelencia en aquel momento, el Voodoo 1, ya llevase casi un año en el mercado.

Pero ni mucho menos este fue el inicio de este tipo de hardware. Las aceleradoras gráficas domésticas ya llevaban un tiempo entre nosotros, aunque por cuestiones de compatibilidad y, sobre todo, el desorbitado precio, la aceptación entre los jugones estaba siendo mínima.

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Diamond Edge 3D – NV1

Box-edgeUno de los fabricantes actuales por excelencia, Nvidia, presentaba su primer chip acelerador en 1995: el NV1. Este chip se comercializaba bajo varias marcas, siendo una de las más conocidas Diamond EDGE 3D, en una tarjeta que incluía en una sola pieza, aceleración 2D y 3D, tarjeta de sonido con capacidad de síntesis MIDI y un puerto de pad de Sega Saturn. Así, como lo leéis. La tarjeta permitía conectar un mando de la Saturn directamente al PC, para aprovechar a tope los pocos juegos que fueron convertidos a NV1, como Panzer Dragoon, Virtual Figter Remix, Virtual Cop y algunos otros.

Al contrario de lo que se creía en un primer momento, tras el anuncio de la tarjeta, (recuerdo discusiones infinitas en su época con amigos y compañeros acerca de esto), los juegos habían sido portados a PC, haciendo uso del chip NV1. No eran los juegos originales de Saturn corriendo directamente en el PC, como muchos llegamos a pensar en ese momento. ¿Os imagináis como hubiera cambiado el panorama de la consola de Sega si esto hubiera sido así?
De haber sido así, estoy seguro que a Nvidia le hubiera ido mucho mejor (estuvo a punto de quebrar por el desastre de este NV1 del que ahora mencionaré), e incluso los estándares para gráficos que empezaron a despegar en esa época, como DirectX (presentado poco después que NV1), OpenGL o Glide, hubieran podido ser muy diferentes. ¡Quién sabe!

La tarjeta en si no era mala para la época, pero tampoco era espectacular. Aquí sus características:

Nvidia NV1
Lanzamiento Septiembre 1995
Interfaz PCI
Fillrate 12 Mtexels/s
Versión de DirectX
Tipo de memoria EDO/VRAM
Memoria máxima 4 MB
Frecuencia de reloj de la memoria 75 MHz
Bus de memoria 64 bits
Ancho de banda máximo 0.6 GB/s
Resolución máxima 600 x 1 200 / 15 bits
Salida de vídeo 1 x VGA
RAMDAC 170 MHz
Algunos de los juegos que fueron convertidos a NV1

Algunos de los juegos que fueron convertidos a NV1

El principal problema que presentaba este NV1 es el modo de renderizado que utilizaba, basado en mapeo de textura cuadrática, en vez del renderizado poligonal a base de triángulos al que estamos acostumbrados y que al final se asentó como estandard.
Este modo de renderizado, similar al que usaba Saturn, tuvo un soporte muy pobre. Los drivers de la tarjeta apenas eran capaces de trabajar con Direct3D, presentando muchos problemas y bugs a la hora de mover juegos que usaran este sistema, mucho más extendido.
Microsoft, con su lanzamiento de DirectX poco tiempo después, tampoco le hizo ningún favor a Nvidia, suponiendo uno de los últimos clavos en el ataúd de este chip. Esto, añadido a que 3Dfx venía muy fuerte con sus chips Voodoo y su API Glide, y a que OpenGL también ganaba popularidad, supuso el desastre comercial de NV1 y casi el cierre de Nvidia.

Panzer Dragoon corriendo bajo Windows 95 y NV1

Panzer Dragoon corriendo bajo Windows 95 y NV1

Además de la parte dedicada a la aceleración gráfica 2D/3D, la tarjeta llevaba integrado su propio controlador de audio, capaz de reproducir audio digital y capacidad MIDI.
La parte encargada del audio digital dejaba bastante que desear, pero aún así salía bien parada si la comparábamos con la síntesis de MIDI, que era lamentable. Este punto era muy valorado en aquella época, ya que los PCs de entonces no tenían ni la potencia ni la capacidad de almacenamiento suficiente como para reproducir audio digital a buena calidad (salvo los casos de los juegos en CD-ROM con pistas CD-DA), por lo que se hacía bastante uso del MIDI.
Ejemplos de tarjetas de sonido como la Sound Blaster AWE64, con sus 8 megazos de memoria de audio preparados para cargar bancos de sonidos (o soundfonts) y hacer que las bandas sonoras en MIDI de ciertos juegos sonasen como los ángeles (como por ejemplo, pasaba con Final Fantasy 7, y su soundfont de 7 y pico MB). La diferencia entre General MIDI y estas tarjetas un poco mejor preparadas, era la bomba (alguno soltaba un par de lagrimillas de emoción cuando escuchaba los coros del tema de Sephiroth en la batalla final de FF7).

Para más inri, el fracaso comercial de Saturn, hizo que algunos componentes de esta tarjeta, ya muy cara de por si, se encarecieran aún más, resultando en un producto prohibitivo para el bolsillo medio. Además, el punto inicialmente positivo de poder conectar un pad de Saturn al PC, desapareció casi con la consola.

Pero no creáis que si la tarjeta hubiera sido capaz de ejecutar juegos de Saturn directamente en el PC, hubiera corrido otra suerte. Más bien fue un tema de apostar por la tecnología incorrecta.
Otras tarjetas si fueron capaces de emular consolas en PC, y también corrieron una suerte similar, como pasó con 3DO Blaster.

3DO Blaster

3DO Blaster

La 3DO Blaster no era más que una 3DO, prácticamente completa, metida en una tarjeta ISA. Básicamente convertía tu 386, con Sound Blaster y CD-ROM (solo el modelo de Creative, CR-563) en una 3DO, sin importar la velocidad del procesador, RAM, o cualquier otra característica.
La tarjetita, comercializada por Creative, se vendía con un mando compatible 3DO de Logitech, y un par de juegos. Y también costaba un puto ojo de la cara.

 

 

¿Y vosotros? ¿Habéis tenido la oportunidad de probar alguno de estos juguetes? ¿Conocéis algún caso similar?

Perfil del redactor

Product Manager @ Namco Bandai. Trabajando 27 horas al día, apagando fuegos, devorando material subversivo y echando fotos, desde 1981.