Argonaut y los inicios de los juegos en 3D

Hace mucho tiempo, en una generación de consolas muy muy lejana, los videojuegos comenzaban a desarrollarse en entornos muy primitivos. Los píxeles empezaron a unirse para formar pequeños sprites con colores, moviéndose en entornos bidimensionales. Pero algo ocurrió, una anomalía hizo su aparición: una tercera dimensión que daba mucha más libertad de movimiento… ¡Y así nacieron los videojuegos en 3D!

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Una de las primeras empresas que desarrolló juegos “3D” y que hizo avanzar la industria fue Argonaut, fundada en 1981 por el jovencísimo Jeremy ‘Jez’ San cuando tenía… ¡16 años! La historia de Jeremy no tiene desperdicio, desde pequeño tuvo gran interés por los ordenadores y a los 12 su padre le compró su primer ordenador: un TRS-80. En ese momento empezó a aprender a programar por su cuenta algunos juegos sencillos, en ensamblador… Para poneros en situación, hay gente en carreras universitarias que a sus 20 años siguen repitiendo por no tener ni idea de ensamblador, que este chico aprendiera por su cuenta a hacer videojuegos a bajo nivel daba una idea de su talento.

Pero ocurrió lo de siempre, nadie le iba a hacer caso a tan corta edad, así que con ayuda de algunos amigos creó “Argonaut Games” (ojo al chiste, “J. San and the Argonauts”, les salió friky el niño) una empresa dedicada a los videojuegos. Su primer videojuego lo sacaron en 1984: Skyline Attack para Commodore 64, y fué un gran éxito. Según dijo, lo creó junto con otro amigo, y los beneficios le dieron para comprarse un Volkswagen Scirocco GTi, nada mal para la época.

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Su incursión en las 3D llegaría al año siguiente con “Starglider” para Atari ST, un clon de un juego de Star Wars que apareció unos años antes. Era un juego vectorial, apenas tenía gráficos, pero lo bueno era que permitía moverse en un entorno 3D manejando una nave espacial en primera persona. El juego fue un éxito, se portó a otros sistemas y fué el GOTY 1986. Dos años después salió su segunda parte, donde mejoraba expectacularmente al usar polígonos “coloreados” en vez de símplemente mallas.

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Starglider, para Atari ST. Estoy seguro que esa pantalla la he visto en algún sitio, pero no caigo…

Más adelante sacaron otros juegos, pero el que marcó una diferencia en su trayectoria fué “X”, para la primera Game boy en 1992. Éste juego rescató la esencia del Starglider original para plasmar gráficos vectoriales en la cuatro colores de Nintendo, convirtiéndose en el primer juego “3D” para un sistema portátil (al menos en Japón). Pero lo que de verdad hizo cambiar el rumbo de la empresa fue el interés que suscitó en las oficinas de Nintendo.

Al parecer, cuando vieron las primeras demos técnicas del juego corriendo en Game Boy, Nintendo decidió hacerse con el control del desarrollo y unir fuerzas con Argonaut. No solo eso, quedaron impresionados cuando les dijeron que habían “crackeado” el método anticopia de GameBoy (la gameboy buscaba la palabra “Nintendo” en una zona de la rom, pero precisamente esa palabra está registrada por nintendo y no se puede usar sin tener problemas legales, y Argonaut consiguió encontrar un agujero para poner su nombre en vez de Nintendo, con una resistencia y un condensador… ahí es nada). Así, “X” acabó siendo un juego compartido entre Argonaut y Nintendo, iniciando una colaboración que acabaría en un proyecto mucho más grande: : LLevar las 3D a su máquina de sobremesa Super Nintendo.

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X, para gameboy. Juraría que he visto esos modelos en otro lado…

Iniciaron el port del Starglider a la snes, acabando con una demo técnica llamada “NesGlider”. En Nintendo estaban entusiasmados con la idea, pero el resultado final chirriaba un poco, era lento y bastante limitado. Así que Argonaut salió con la solución: Crear un chip de apoyo que permitiera mover polígonos y acelerar los cálculos de su motor gráfico, y un juego que le hiciera justicia… Adivinad qué fué lo que presentaron en 1993 para Super Nintendo :).

Demo técnica de NesGlider, estaba a años luz del StarFox, pero aun así impresiona que corriera sin apoyo del SFX

Ese año acabaron la primera versión del chip M.A.R.I.O  (Mathematical Argonaut Rotation & Input/Output, un poco de peloteo siempre viene bien), un coprocesador de apoyo al chip principal de la snes. Y junto a ese chip salió uno de los mejores juegos de todos los tiempos: Star Fox/Starwing. En este juego (por si no lo conocéis) podíamos manejar unas naves en un entorno 3D formado por polígonos algo sencillotes, pero con unos diseños de lo mejorcito que se han visto. Para la época fue una revolución, una edad de oro para la unión entre Nintendo y Argonaut. Pasaron de ser “Jez San y sus amigos” a ser una auténtica empresa.

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Más adelante, con el chip rebautizado a Super FX, llegaron otros juegos que le sacaría partido, como Stuntrace FX, Doom o el genial Yoshi’s Island. También participaron en otros proyectos, como el “GreenPiece”/CDI – 2  de Phillips, que por motivos obvios fue cancelado (ya hicieron bastante daño con el primer CDI). Incluso llegaron a hacer el primer “Plataformas 3D” con un prototipo que nunca llegó a ver la luz basado en uno de los personajes de nintendo… Yoshi!

Hace poco, en una entrevista a Jez salió a la luz uno de los secretos del desarrollo de Mario 64.  Desde hace tiempo se creía que este juego tuvo una versión preliminar basada en el chip SuperFx llamado “Mario Fx”. Pues resulta que ese juego no existió como tal ni fué planificado, enrealidad fué un desarrollo propio de Argonaut que hicieron por su cuenta, tomando a Yoshi y metiéndole en un mundo 3D. El prototipo fué desechado, aunque muchas de las ideas se reusaron en Mario 64 (y por lo visto Miyamoto les “agradeció” esas ideas que “tomaron” del prototipo).

Esa fué una de las últimas colaboraciones de Argonaut con Nintendo, antes de que pasaran a ser una third party y desarrollar sus propios juegos. Y precisamente uno de los primeros reaprovechó ese “Yoshi FX”, cambiando el dinosaurio por un cocodrilo… Croc: legend of the Gobbos

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Pues bien mirado, sí que se da un aire a Yoshi… y también explicaría ese parecido con Mario 64

 

Por aquella época Argonaut se centró en el desarrollo de hardware, lo que hizo que la empresa se dividiera en dos partes en 1996: “Argonaut Technologies Limited” para desarrollo hardware y  “Argonaut Software Limited” para software.

Pero las cosas buenas no duran para siempre, y pocos años después empezó su declive. Las dos ramas de Argonaut crecieron, evolucionaron y hoy prácticamente han desaparecido:

– “Argonaut Technologies Limited” tuvo que lidiar en los siguientes años con la consola de Sony en el ámbito casero, y con ATI y NVidia en la fabricación de chips 3D. Dado que no pudo competir con ellos en cuestiones de videojuegos y sistemas 3D, se reconvirtió en una empresa de desarrollo de hardware embebido/SoC (es decir, hardware concreto para sistemas pequeños). Aguantó bien durante una década, hasta que en 2009 fue adquirida por Virage Logic, que a su vez fue adquirida por Synopsis. Aunque para aquel entonces de Argonaut solo quedaba el nombre, cabe destacar que sus diseños se siguen usando hoy en día, y que incluso tiene soporte en el kernel de Linux para algunos de sus procesadores.

– “Argonaut Software Limited” tampoco lo hizo mal, pero curiosamente a día de hoy sigue dando guerra con un cambio de nombre. En los años siguientes luchó en el mundo del software y videojuegos desarrollando un motor de render 3D llamado “BRender”, que fue usado en juegos como “Carmageddon” o “Croc” para PSX. La idea era bastante buena, gracias a que portaron ese motor a varias plataformas pudieron desarrollar juegos para PSX y PC, pero también tuvieron que luchar con otros engines y juegos mucho más potentes en los siguientes años. La empresa estuvo desarrollando algunos juegos menores hasta que en 2004 se declaró en bancarrota.

¿Y qué hizo el bueno de Jez San durante ese tiempo? Pues lo que mejor se le dió, evolucionar, aprender y adaptarse a los nuevos tiempos. Cuando se dividió Argonaut en dos partes, la empresa había crecido tanto que Jez fué perdiendo poder dejando el liderazgo a otros,hasta que finalmente abandonó “Argonaut Software Limited”, para seguir trabajando en los proyectos de hardware y software por su cuenta. Por un lado, fundó Codeplay, una empresa dedicada a desarrollar compiladores para arquitecturas vectoriales (algo que puso de moda la PS2 y las nuevas arquitecturas x86), y a día de hoy sigue funcionando bastante bien.

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Por otro, cuando Argonaut Software quebró se acercó de nuevo a recoger los “restos carbonizados” de la empresa que fundó. Argonaut como tal no tenía solución, pero compró los derechos de una de sus subsidiarias (Just Add Monsters), que renombró como “Ninja Theory” (este sí que os suena de algo ¿no? ¿Heavenly Sword? ¿Enslaved? ¿Devil May Cry?) . Este fué un nuevo comienzo en la industria del desarrollo de videojuegos para Jez, que a día de hoy es una desarrolladora bastante importante, aunque muchos le sigan sin perdonar ese reinicio y cambio de look de DmC.

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No tiene nada que ver, pero me hizo bastante gracia ver el “HAMOR” que hay últimamente por Ninja Theory y DmC

A día de hoy tenemos mucho que agradecer a Argonaut y a su creador Jez San. Gracias a ellos la industria y los juegos en entornos 3D avanzaron mucho, pusieron ideas y “estándares” y dejaron paso a las siguientes generaciones. Es una pena que hayan acabado desapareciendo, pero como muchas empresas que ya cumplieron su función dejaron un legado difícilmente igualable.

Fuentes:

  • Wikipedia (Jez San, Argonaut, Super Fx… tirad del hilo, es muy divertido acabar con 20 pestañas abiertas ;))
  • Eurogamer: Interesantísima entrevista a Jez San hablando de sus inicios en Nintendo, el desarrollo de StarFox y muchas otras curiosidades: http://www.eurogamer.net/articles/2013-07-04-born-slippy-the-making-of-star-fox
  • Google… What else?

 

 

Perfil del redactor

Nací en el 83, desde entonces he ido descubriendo que los errores se acumulan y los aciertos desaparecen rápidamente. Mi primera consola fué una NES clónica con el galaga, luego pasé a supernintendo, PC y otros sistemas con dos mandos y muchos bits. Informático de profesión, se me conoce como "el que trabaja ordenadores" y "el destructor de consolas".