SNES y sus chips de apoyo #1: OBC-1 en Metal Combat

screen1Quiero empezar esta serie de artículos dejando claro cristalino que, sabemos cuando empieza, pero no cuando acaba. Es decir, que chips de apoyo para SNES salieron unos cuantos, pero eso no quiere decir que los vaya a comentar todos… o sí. Si, soy así de perro, y la constancia no es lo mio.

Otro detalle que también tengo que aclarar antes de meterme en este berenjenal, es que tengáis en cuenta que aunque tengo algunos conocimientos de programación a nivel de software y hardware, no soy un profesional (no como @mnovalbos), por lo que puedo meter (y meteré) la pata en varias ocasiones. Así que, si eso ocurre (lo de meter la pata), os animo a darme los palos pertinentes las veces que haga falta en los comentarios.

A la búsqueda de los pines mágicos

SPAL-KD-0-frontTiempo después de superar lo de los 96 mundos de Super Mario World, me encontré en la tesitura de elegir entre Starwing y Bubsy The Bobcat como regalo de navidad.
Una mezcla entre mi absurda obsesión con los gatos y el hecho de no tener un juego tipo Sonic para SNES, me hizo decantarme por el juego del lince y sus mil maneras de morir (vamos, por el Bubsy). Error del que sería consciente unos seis meses después, cuando por mi cumpleaños si me hice con un Starwing (si, hay un infierno especial para mi).

En mitad del ritual que me suponía la compra de un nuevo juego (la visita al Centro Mail de turno, el viaje de vuelta en bus leyendo cada letra del manual de instrucciones del juego, las doce mil pesetas menos en el bolsillo…), hubo un detalle que me llamó poderosamente la atención: el cartucho tenía una serie de pines extra a los lados del conector principal.
Por aquel entonces yo no tenía ni idea de que hacían esos pines, pero con el tiempo si terminé dándome cuenta de que los juegos que lo petaban a lo bestia (salvo algunas excepciones), llevaban esos conectores mágicos.
Sin saberlo, me había convertido en un talibán de los chips de apoyo de la Super Nintendo.

Normalmente, se puede deducir que un juego de SNES lleva alguno de los diversos chips de apoyo que existen, gracias a que los cartuchos cuentan con esos conectores extra a los que hacia referencia, y que se pueden ver en la foto de arriba.
Estos conectores “de más” tienen diversas funciones: alimentación extra (+5V), acceso a memoria… ¡incluso audio stereo analógico! (usado oficialmente por el Super GameBoy para pasar el audio generado por el derivado del Z80, CPU de la GameBoy, directamente a la salida de audio de la SNES, o por el Satellaview… extraoficialmente, el chip MSU1 montado en el SD2SNES también envía audio analógico por estos conectores).
Pero no todos los juegos con chip de apoyo llevaban conectores extra. Por ejemplo, los cartuchos con cualquier variante del DSP (como Mario Kart, Pilotwings o tantos otros).

OBC-1, el Expansion Pack de Super Nintendo

b_falMetal Combat: Falcon’s Revenge (del que hablaré después en detalle) es el único juego de Super Nintendo que monta el chip OBC-1. Debido a esto, y a que es un chip relativamente simple, no hay demasiada información sobre el y sobre su funcionamiento. Esto, sumado a que Metal Combat es uno de mis juegos favoritos de SNES, me ha animado a que OBC-1 sea el primer chip de esta serie de artículos de chips de apoyo para Super Nintendo.

El OBC-1 fue diseñado por algún ingeniero de Nintendo que era un puto crack, y al mismo tiempo, más perro que Niebla. Y es que, la tarea del OBC-1, o al menos gran parte de ella, se podía haber implementado directamente dentro del código del juego.

Básicamente, el trabajo de este chip consistía en hacer que la Super Nintendo fuera capaz de usar los 64Kb de SRAM para partidas guardadas que montaba Metal Combat, como memoria VRAM extra. De esta manera, y suponiendo que la partida guardad de Metal Combat no ocupase más de 8 o 16Kb, la consola disponía de casi el doble de VRAM (64Kb de la propia SNES más lo que tuviera libre el banco de 64Kb del cartucho) para alojar los sprites que servirían para dar vida a los enormes STs (Standing Tanks) que aparecían en este juegazo de tiros.

Vamos, que el OBC-1 no es más que una expansión de memoria. Pero no en si mismo, sino usando la memoria disponible en la SRAM del cartucho (realmente, memoria destinada a este uso, ya que la partida guardada del juego apenas ocupa unos pocos Kb… o debería).

Super Wild Card 2DX, uno de esos famosos copiones

Lo que me hace sospechar del ingeniero tarado que parió este chip, es que echando un ojo al código fuente de un famoso emulador de SNES, en concreto a la implementación del OBC-1, se puede ver que el proceso para mapear las diferentes direcciones de memoria, no es gran cosa y podría haberse incluido en el propio código del juego, en vez de meter un programita en un simple PIC.
Lo que me lleva a pensar que, el motivo principal de montar un chip dedicado a esta tarea, no sea otro que el control de la piratería, ya que los copiones de la época (esos que funcionan con disquetes) no iban a ser capaces de ejecutar el juego correctamente (si el chip no está presente, la mayoría de los sprites no aparecen en pantalla… solo algunos fondos).

Vamos a echar un vistazo a los diferentes componentes que monta el PCB de Metal Combat, además del OBC-1 (echad un vistazo a la foto de la placa más arriba):

  • U1 y U2: Los dos chips a la derecha del todo. Es la memoria ROM, donde va almacenado el juego.
  • U3: Justo a la derecha de la pila: son los famosos 64Kb de SRAM, donde se guarda la partida y donde la SNES utiliza el espacio sobrante como memoria VRAM.
  • U4: El OBC-1
  • U5: Chip MAD-1 (Memory Address Decoder) presente en muchísimos cartuchos de SNES. Es el encargado de mapear los diferentes chips de ROM y SRAM.
  • U6: Chip CIC, para control regional.

Y para terminar con la parte “técnica”, una anécdota:

Cuando Metal Combat cayó en mis manos por primera vez, en mi afán por satisfacer mi infinita curiosidad, llamé al Club Nintendo con la esperanza de que alguien me explicase porque estaban ahí esas patillas extra, si el juego no tenía el chip SuperFX.
En el Club Nintendo se limitaron a comentarme que Metal Combat tenía una serie de mejoras gráficas que necesitaban de esos conectores extra. Aprobado raspado…

Y, lo peor de todo, es que esos dichosos pines, en el caso de Metal Combat, NO VALEN PARA NADA!
Si os fijáis en la foto del PCB, podréis ver que los pines no están conectados a ninguna parte. ¡No sale ninguna pista de ellos!

Parte frontal. Parte trasera.

Lo único que se me ocurre es que la Super Nintendo activase algún modo específico al detectar la presencia de esos pines, o de los conectores metálicos que montaban los cartuchos de este tipo, que hasta donde yo se no son más que GND
Por favor, si algún lector tiene más información sobre esto, ¡que me ilumine!

Metal Combat, ese juegazo de tiros

logo

Metal Combat: Falcon’s Revenge, es la continuación de Battleclash, también para SNES. Ambos son juegos de tiros basados en el Super Nintendo Scope (el bazooka de la SNES), en los que encarnamos a un artillero de un ST (Standing Tang, o robot gigantesco que te parte la cara de un mochazo) muy especial, ya que es de los pocos de su tipo en que piloto y artillero son dos personas diferentes.

Metal_Combat_Falcons_Revenge_SNES_ScreenShot1La historia de Metal Combat nos sitúa un año después de Battleclash. De nuevo, tendremos que participar en el Battle Game, una especie de torneo de STs a nivel mundial, para descubrir que no solo nuestro archienemigo Thanatos sigue con vida, sino que es solo la punta del iceberg de lo que nos espera.

La mecánica de juego es muy sencilla, pero efectiva. Tu eres el artillero, y es tu misión acabar con los STs que apareen en cada escenario. Estos STs suelen tener un punto débil que suele mostrarse bajo determinadas condiciones (un disparo en determinada zona, que el enemigo pierda alguna pieza o extremidad…).
El arma del ST tiene tres modos de disparo: sencillo (turbo shots), cargado (energy bolts) y triple (treble energy bolt).
El disparo sencillo se produce al dejar el botón de disparo apretado. Es un tipo de disparo muy rápido, pero que apenas hace daño.
El disparo cargado se produce cuando al dejar de disparar, dejamos que la barra de carga se llene hasta completar un nivel de los tres posibles. Este disparo es un poco más lento, pero además de hacer algo más daño, sirve para bloquear muchos de los ataques enemigos.
Metal_Combat_Falcons_Revenge_SNES_ScreenShot3Y, el disparo triple, es un super cebollazo que causa daño masivo. Es muy lento de cargar pero, además de destrozar la zona del enemigo donde impacte, permite repeler los ataques más potentes.

Y por si fuera poco, nuestro ST cuenta con un arsenal de armamento secundario (bombas, disparos guiados, escudo de protección), que se irá desbloqueando a medida que avanzamos en la historia en forma de objetos de un solo uso.

Mecánica simple, juego adictivo. Es así de sencillo.

Además, si a un juego adictivo le sumamos unos gráficos más que buenos, donde gigantescos enemigos que recorren la pantalla se van despiezando a ritmo de tus disparos y a una velocidad de vértigo (y la SNES sin despeinarse), tenemos un juego redondo.

La banda sonora, además de contundencia, tiene variedad. Cada enemigo cuenta con su propio tema, además de los que suenan en determinadas situaciones o momentos de la historia.
Efectos especiales, disparos, explosiones, un porrón voces digitalizadas (ese “nineteen ninety three, Nintendo presents” del la intro, todavía me la pone morcillona). ¡Y todo embutido en 16 cochinos megabits!

Por aquello de que una imagen vale más de mil palabras, ahí va un gameplay completo del modo historia de Falcon:

Desde mi punto de vista, en muchos aspectos este Metal Combat ha estado muy adelantado a su tiempo. Algunos detalles como el tutorial que hay que completar antes de ponerse a los mandos de cada ST, o el poder introducir un código para que el juego te permita poner tu nombre, y que los personajes del juego lo usen para dirigirse a ti en vez de a “partner“, son cosas que no eran muy habituales en los juegos de la época (salvo el tema de los nombres en los RPGs).

Metal_Combat_Falcons_Revenge_SNES_ScreenShot4Por otro lado, la rejulabilidad del título es altísima, cosa que, al menos yo agradecía infinito, ya que hacerse con más de dos juegos al año era prácticamente imposible.
En Battleclash, tras completar el modo historia con Falcon, el juego se acababa. En Metal Combat, completar el juego con Falcon significa que la diversión acaba de empezar, ya que se desbloqueará el ST Tornado (muchísimo más poderoso, pero con menos resistencia) y el modo de juego “Real Mode“, con sus tres niveles de dificultad, a cada cual más cabrón. Además, también se liberarán los modos para dos jugadores y contrarreloj.

Y lo más importante: solo podrás ver el verdadero final del juego una vez lo hayas completado con Tornado. ¿Que no te apetece? No te preocupes, ya me lo he pasado yo por ti:

Otro detallito que consigue que te piques para que termines el juego una y otra vez, es el sistema de clasificación que queda almacenado en el cartucho.
El juego, durante el modo historia, utiliza variables como el tiempo que has tardado en vencer cada enemigo o las veces que te han derrotado para otorgarte una clasificación al final del juego.
Cuanto mejor sea esta clasificación, y cuantas más consigas, más fácil será de pasar del escalafón más bajo “32: Amoeba” (al iniciar el juego por primera vez) hasta el lo más alto “1: Supreme Commander” (si mal no recuerdo…).

Vamos, como decía, desde mi punto de vista, un juego redondo.
La única pega que le pondría es que hoy en día, sin una tele de tubo, no se puede disfrutar de este juegazo en hardware real, y tenemos que conformarnos con un emulador.

¿Qué, te animas a probarlo y a contarnos que te parece?

Perfil del redactor

Product Manager @ Namco Bandai. Trabajando 27 horas al día, apagando fuegos, devorando material subversivo y echando fotos, desde 1981.