etiquetaA lo largo, ancho y alto de la blogocosa videojueguera se han escrito muchísimos artículos que nos recuerdan que a veces la industria de los videojuegos -hablando en plata- lo pare muerto. Por ejemplo, todos tenemos relativamente recientes en nuestra memoria cómo la llamada «generación PlayStation» dio lugar a la aparición de consolas que, al margen de sus especificaciones técnicas y otros datos a considerar, fracasaron comercialmente: Amiga CD32, Atari Jaguar y 3DO Interactive Multiplayer no consiguieron ganarse el favor del público. Pero a mí siempre me ha sorprendido que, a pesar de que por estas tres plataformas han corrido ríos de tinta, se ha hablado relativamente poco del que es, probablemente, uno de los fracasos más estrepitosos de la historia del negocio de los videojuegos (con permiso de Gizmondo): la videoconsola Amstrad GX4000.

amstrad_gx4000La oveja negra de la familia

A finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, la compañía británica Amstrad era aún conocida como la fabricante de los microordenadores domésticos CPC. En esta época, en Europa, las videoconsolas Nintendo Entertainment System y Sega Master System tenían ya una cuota de mercado consolidada. En este contexto, no es raro que una compañía veterana en la labor de llevar el ocio electrónico a los hogares también quisiera meter la cuchara en un mercado emergente tan prometedor. Así pues, Amstrad sorprendió a propios y extraños lanzando una videoconsola con un epatante diseño exterior (con aspecto de nave espacial de «space opera» chunga) y basada en la arquitectura de hardware de sus hermanos CPC 464+ y CPC 6128+, con los que compartió fecha de lanzamiento: 1990. De hecho, con sus 64 KB de RAM y un Zilog Z-80A como procesador central, se podía decir que la GX4000 era una versión simplificada del CPC 464+. También su catálogo de juegos estaba formado casi exclusivamente por reediciones en cartucho de juegos para Amstrad CPC, que originalmente venían en soporte magnético -cintas y discos.

Desgraciadamente, ni el aval de ser un producto Amstrad, ni su relativamente bajo precio de salida (19.900 pesetas, unos 120 €), ni siquiera el abracadabrante anuncio de televisión, que en España la presentaba -modestia aparte- como la súper-consla de juegos de Amstrad (más abajo hemos puesto la versión original, en inglés, de dicho anuncio), hicieron que nos lleváramos a casa a la pobre GX4000. No he logrado encontrar datos fiables sobre ventas, pero algunas fuentes, como Wikipedia, aseguran que esta máquina dejó de fabricarse a los pocos meses de su lanzamiento, lo que debería darnos una idea de la magnitud del batacazo que se dio Amstrad. No me extraña que no volvieran a molestarse en intentarlo.

Anuncio de prensa de la Amstrad Expo 1990, evento en el que la GX4000 fue presentada en sociedad.
Anuncio de prensa de la Amstrad Expo 1990, evento en el que la GX4000 fue presentada en sociedad.

Fuenteovejuna, todos a una

Con la GX4000 bien se puede decir aquello de «entre todos la mataron y ella solita se murió». Para empezar, no sólo tenía que competir con las ya muy asentadas NES y Master System, sino que además apareció en el mercado a finales de 1990, casi coincidiendo con el lanzamiento europeo de nada menos que la Mega Drive, más cara, pero con unas especificaciones técnicas y un catálogo de juegos de lanzamiento que dejaban a la altura del betún a cualquier sistema doméstico de juegos conocido entonces. Pero probablemente eso no fue lo peor: el mazazo más duro se lo asestaron sus propios hermanos mayores, los ordenadores CPC+ de la propia Amstrad. Y la razón es muy simple: la GX4000 sólo admitía juegos en cartucho, mientras que los CPC+ aún podían leer juegos y programas en cinta. El carucho tenía innumerables ventajas: vida útil más larga, acceso casi instantáneo a los datos… Pero el gran gran inconveniente era que un juego en cartucho costaba hasta cinco veces lo que costaba ese mismo juego en cinta, con lo que estaba claro por qué soporte se iban a decantar la mayor parte de los usuarios, especialmente los chavales que dependían de una más bien exigua semanada para comprarse juegos de ordenador.

Sí, tenemos una

Todo este enciclopédico y aburrido artículo viene a cuento porque recientemente me he hecho con una GX4000. Admitámoslo, no está en perfecto estado, pero al precio al que me salió (invitar a un par de cañas a su antiguo dueño) no me puedo quejar. Me ha hecho mucha ilusión poder hacerme con esta pequeña pieza de coleccionista y dos de sus mejores juegos: Burnin’ Rubber, un juego de carreras de coches de Ocean Software, y Barbarian II, de Palace Software, un excelente juego de lucha no exento de detalles algo truculentos, como golpes especiales capaces de cercenar cabezas o desollar a nuestros enemigos (recordemos que cuando salió este juego aún quedaban casi tres años para el Mortal Monday que con tanto cariño recuerda Dricas).

afoto

Como podéis ver, su diseño estaba hecho para entrar por los ojos, aunque no tengo aún muy claro si por original, por deliberadamente hortera, o por las dos cosas. El caso es que, comparada con la sobriedad de las carcasas de Master System y NES, GX4000 resulta bastante llamativa. Nótese que, al igual que la consola de 8 bits de Sega, para pausar el juego debíamos pulsar un botón situado sobre la misma consola, con todas las incomodidades que ésto suponía.

Una de las cosas que llaman mucho la atención de la GX4000 era la cantidad de puertos con que contaba, tanto en su frontal como en su parte trasera. Estas dos fotografías detallan para qué sirve cada uno de ellos:

front-num

1- Salida de audio estéreo para auriculares o altavoces externos.

2- Puerto DE9 para el mando del jugador 1.

3- Puerto para un joystick analógico.

4- Puerto DE9 para el mando del jugador 2.

5- Puerto para pistola (parece una boca RJ-11, pero no estoy seguro de si realmente lo es).

back-num-001

6- Entrada de alimentación de 5 V, para aprovechar la salida de corriente de los monitores Amstrad.

7- Entrada de alimentación de 11 V, para conexión directa a la red eléctrica.

8- Salida de vídeo para el monitor Amstrad.

⑨- Idiota

10- Salida de audio y vídeo SCART.

11- Interruptor de encendido de la salida de audio estéreo frontal (1).

12- Salida de audio y vídeo RF.

Aquí una instantánea de la parte superior de la consola:

top-num

1- Slot de cartuchos para compatibilizar el software de AM2 de juego.

2- Interruptor de alimentación.

3- Botón de pausa.

Dejando a un lado que nos guste o no su estética y el fallo del botón de pausa, se trata de una videoconsola bastante bien diseñada. Para empezar, no era nada frecuente en aquella época que una videoconsola tuviera una salida SCART. También tuvieron que pasar muchos años para ver una consola a la que se le pudieran conectar tantos periféricos, lo cual tiene bastante mérito teniendo en cuenta que el Universal Serial Bus (USB) no era ni siquiera un proyecto por aquel entonces.

gx4000

Como puede verse en esta imagen vilmente robada, sus mandos de control eran muy similares en cuanto a su diseño a los de la NES, pero sólo tenían una cruceta direccional y dos botones, al igual que los de Master System, con los cuales compartía otra característica: también eran DE9. Es una lástima que mi colega no conservara ninguno de los mandos originales.

Respecto a sus juegos, su catálogo en tan efímera vida (sólo unos meses, recordemos) no superó los 40 títulos, y todos ellos no eran sino reediciones en cartucho de juegos de CPC ya existentes. Ya he dicho que de momento sólo tengo Burnin’ Rubber y Barbarian II: The Dungeon of Drax. Del primero puedo decir que recuerda a un Out Run o un Top Gear con un control algo menos preciso y un único circuito que debíamos recorrer durante un día entero (la transición día-tarde-noche no estaba del todo mal hecha para la época). De Barbarian II, que es un juego bastante entretenido, largo y difícil, aunque hacerse con el sistema de control costaba bastante trabajo al principio y algunos movimientos, como el salto, eran bastante difíciles de controlar. Probablemente entre a valorarlos más en detalle en próximos artículos, así que de momento os dejo con un par de vídeos encontrados en YouTube (no creáis que ha sido fácil) que nos permiten ver a la perfección estos juegos en movimiento.

Y con esto termina nuestra pequeña reseña de esta auténtica rareza del mundo de los videojuegos. Me despido, pero no por mucho tiempo, ya que espero poder volver pronto con un par de artículos que llevo mucho, muchísimo tiempo queriendo escribir. Nos leemos.

Por Daniel

3 comentarios en «Amstrad GX4000 – La videoconsola efímera»
  1. Muy buen artículo. No sé si es que no recuerdo esta consola o si nunca supe de ella, pero gracias por la información.

    «Nótese que, al igual que la consola de 8 bits de Sega, para pausar el juego debíamos pulsar un botón situado sobre la misma consola, con todas las incomodidades que ésto suponía».

    En la SEGA Master System I, más que una incomodidad, para mi fue una pesadilla debido a que el botón de «pause» era idéntico al de «reset» y se encontraban uno junto al otro. Recuerdo que jugando a Spellcaster había que pausar constantemente para acceder a los conjuros, y en muchas ocasiones de forma muy rápida o de lo contrario los monstruos te podían matar fácilmente. El resultado es que después de varias horas de juego, podías perderlo todo por equivocarte de botón, cosa nada difícil, por otra parte.

  2. Yo tuve el Amstrad CPC hibrido que contenia la entrada para los cartuchos de esta consola. El «Burnin Rubber» la verdad es que estaba bastante por encima de la calidad de los juegos de cassete, no pude ver ningun otro por lo caros que eran en comparacion, pero un par de años antes quizas hubiese tenido mercado en Europa.

    Ah, vaya mandos mas incomodos diseñaban por esa epoca, o seria la falta de costumbre, o porque los PAD eran un poco la novedad. Recuerdo que aun teniendolo, casi todo el mundo preferia el joystick o el teclado.

    Ains, que nostalgia. Buen articulo.

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